Modification de Eau
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Les deux attaques Eau à infliger 150 points de dégâts sont [[Giclédo]] (si le lanceur a tous ses [[PV]]) et [[Hydroblast]]. Toujours dans le domaine spécial, les standards du type sont [[Hydrocanon]] (110) et [[Surf]] (90 en zone), ainsi qu'[[Ébullition]] (80) qui dissipe le [[statut]] de gel et surtout a 30 % de chances de [[brûler]] la cible. Dans l'arsenal physique, [[ | Les deux attaques Eau à infliger 150 points de dégâts sont [[Giclédo]] (si le lanceur a tous ses [[PV]]) et [[Hydroblast]]. Toujours dans le domaine spécial, les standards du type sont [[Hydrocanon]] (110) et [[Surf]] (90 en zone), ainsi qu'[[Ébullition]] (80) qui dissipe le [[statut]] de gel et surtout a 30 % de chances de [[brûler]] la cible. Dans l'arsenal physique, [[Pince-Masse]] fait le plus de dégâts réguliers (100, 1/8 en coups critiques), mais est moins commune qu'[[Aqua-Brèche]] (85), [[Cascade]] (80) ou l'attaque à priorité [[Aqua-Jet]] (40). Une capacité de chaque catégorie voit sa puissance doublée sous conditions : [[Branchicrok]] (170 si le lanceur attaque en premier) et [[Saumure]] (130 si la cible a moins de 50 % de ses PV). Le tour préparatoire de [[Plongée]] (80, physique) protège l'utilisateur des [[Météo (mécanisme)|intempéries]] et de presque toutes les attaques, mais l'expose à un doublement des dégâts sur [[Siphon]] (35, spécial) ou Surf. | ||
En combat Multi, l'[[Aire d'Eau]] (80, spécial) peut se superposer à l'[[Aire d'Herbe]] (–1 niveau de Vitesse aux ennemis) ou à l'[[Aire de Feu]] (double les chances d'effets additionnels) ; sa puissance passe à 150 si une autre Aire vient d'être jouée et les effets déclenchés durent 4 tours. | En combat Multi, l'[[Aire d'Eau]] (80, spécial) peut se superposer à l'[[Aire d'Herbe]] (–1 niveau de Vitesse aux ennemis) ou à l'[[Aire de Feu]] (double les chances d'effets additionnels) ; sa puissance passe à 150 si une autre Aire vient d'être jouée et les effets déclenchés durent 4 tours. |